문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소닉 어드벤처 (문단 편집) == 평가 == 세가가 한창 드림캐스트를 밀어줄 시절이라 그런지 엄청난 노력과 시도가 들어간 작품이라고 평가받는다. 전세계에서 250만 장 이상이 팔려 드림캐스트의 모든 작품 중 가장 많이 팔린 게임이 됐으며, [[패미통]]에서는 38/40점을 획득해 플래티넘 인증을 받으며 소닉 시리즈 중 최고의 평가를 받기도 했다. [[어드벤처]]라는 제목에 걸맞게 단순히 횡스크롤 플랫폼 방식의 전작들에서 탈피해 아예 맵을 돌아다니면서 사건을 조사하는 '어드벤처 필드'와 '액션 스테이지'를 분리하였고, 플레이할 수 있는 캐릭터도 6명으로 늘렸다. 이 어드벤처 필드는 [[스테이션 스퀘어]], [[미스틱 루인]], [[에그 캐리어]]의 3곳으로 각각의 규모 역시 상당하며 액션 스테이지도 몇 파트로 나누어진 커다란 크기로 그 스케일 면에 있어서는 당대 3D 액션 게임 중에서는 따라올 상대가 없을 정도였다. 또한 단순히 액션만이 아니라 퍼즐, 슈팅, 레이싱 등 다양한 미니 게임이 준비되어 있다. 어드벤처 필드의 등장과 캐릭터 수의 증가로 인해 스토리 파트가 상당히 중요해졌고, 클래식 소닉 시리즈에선 볼 수 없었던 이벤트 씬과 대사 또한 늘어났으며 세계관도 이전의 소닉 시리즈에 비해 무거워지고 스케일이 커졌다. 캐릭터 디자이너 우에카와 유지에 의해 기존에 등장한 캐릭터들의 디자인도 일신되었으며, 특히 에이미는 머리에 난 가시의 모양이 소닉 모양에서 단발머리 형태로 싹 바뀌었다. 이 때부터 지금까지 쓰이고 있는 소닉의 새 디자인을 '모던 소닉', 바뀌기 전의 디자인을 '클래식 소닉'이라 분류한다. 보이스 더빙과 화려한 컷신, 6명의 캐릭터들의 이야기가 교차하는 진지하고 복잡한 스토리는 이전까지의 소닉 게임에서는 상상할 수 없던 것이었고 팬들의 극찬을 받았다. 게임은 완전한 풀 [[폴리곤]] 3D 그래픽으로 탈바꿈했다. 캐릭터는 자유롭게 맵을 돌아다닐 수 있고, 3D 게임의 특성인 카메라 워크의 연출에 힘입어 훨씬 박력있는 연출과 스릴, 스피드감을 맛볼 수 있었다. 드림캐스트 런칭 타이틀임에도 중후기 게임들과 동등하거나 오히려 나은 그래픽을 보여주고, [[닌텐도 게임큐브]]나 [[PS2]] 초기 게임들과 비교해도 꿀리지 않을 정도이니 이 게임에 세가가 들인 정성을 느낄 수 있다.[* 출시 당시 드림캐스트 원판은 [[소울 칼리버]]와 더불어 가장 그래픽이 뛰어난 게임으로 손꼽혔다. 오히려 게임큐브 이식판이 그래픽에서 퇴보했다는 평을 받는다.] OST 역시 매우 뛰어나며, 감마를 제외한 모든 캐릭터 전용 보컬 곡이 수록되어 있고 그 외의 BGM들도 하나같이 버릴 곡이 없는 명곡들이다. 그 외에도 캐릭터의 액션을 보조하는 '레벨업 아이템'이라는 신요소가 추가되었으며, 각종 어드벤처 필드와 액션 스테이지를 수색해 레벨업 아이템들을 입수할 수 있다. 플레이어 캐릭터를 보조하는 장비 아이템 컨셉은 [[소닉 어드벤처 2]]와 [[소닉 더 헤지혹(2006)]], [[소닉 언리쉬드]] 등에서도 쓰였다. 각 캐릭터가 장비할 수 있는 레벨업 아이템에 관해서는 문서 하단의 '레벨업 아이템 목록' 문단 참조. 그러나 발매 당시의 극찬과는 달리, 현재에 들어서는 부정적인 평가가 늘어나고 있다. IGN에서 3.5/10점을 준 사건도 그렇고, 여러 평론가들 뿐만이 아니라 소닉 팬들 사이에서도 게임에 대해 부정적인 의견이 확연히 늘어났다. 극단적으로는 소닉 어드벤처야말로 가장 과대평가된 소닉 게임이며, 이후 소닉 시리즈의 부진 역시 이 게임에서 비롯되었다는 의견도 나올 정도다. 영미권에서 이를 표현하는 문구가 "Sonic had a rough transition into 3D."로 해석하면 '소닉은 우여곡절 끝에 3D로 진입했다.' 정도. 물론 이를 반박하는 팬들도 많으며 [[유튜브]]나 관련 커뮤니티를 검색하면 이에 관해 [[키배]]를 벌이는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 결국 이런 점으로 인해 현재에는 [[드림캐스트]]를 대표했던 게임의 상징성 부분에 있어서는 같은 기종으로 출시되어 똑같이 명작으로 평가 받았던 [[소울 칼리버]]에게 상대적으로 밀리게 되었다. 소닉 어드벤처의 가장 큰 단점은 카메라 시점이다. 이 게임의 시점은 매우 불안정하며 플레이에 심각한 방해가 되는 경우가 잦다. 카메라가 앞으로 가야할 곳을 비추지 않는 것은 물론이요, 아예 벽을 뚫고 들어가 시야를 완전히 차단해버리기도 한다. 일부 팬은 시대를 감안해야 한다고 주장하지만, 이 게임이 발매된 1998년은 [[젤다의 전설 시간의 오카리나]], [[메탈 기어 솔리드]], [[반조-카주이]]가 발매된 해이며, 이미 2년 전에 [[슈퍼 마리오 64]]와 [[툼 레이더(1996)|툼 레이더]]가 발매되었다. 이들은 소닉 어드벤처와 동시기거나 먼저 개발되었는데도 훨씬 더 쾌적한 시점을 제공한다. 소닉 어드벤처는 당대 3D 게임 기준으로도 시점 조절이 매우 불편하며, 이는 이미 당시의 리뷰 등에서도 지적된 사항이다. 캐릭터의 조작감 역시 문제로, 빅, 에이미, 감마 등 느린 캐릭터를 제외한 다른 캐릭터들은 타 플랫포머 게임에 비해 엄청나게 기동력이 높고 조작에 민감하게 반응한다.[* 소닉의 호밍 어택 없는 일반 점프가 마리오 64의 3단 점프나 반조-카주이의 2단 점프를 가볍게 능가한다.] 여기에 옛날 게임의 한계로 물리 시스템의 완성도가 미묘해서, 이 둘이 합쳐지면 캐릭터가 갑자기 멈춰 버리거나 괴상한 방향으로 튕겨나가는 일이 자주 일어난다. 스피드감 조성을 위해서 수시로 등장하는 대시 패널과 스프링들은 강제로 플레이어를 최고 속력으로 만드는데, 이 상태에서 버튼을 잘못 눌렀다가는 온갖 방향으로 캐릭터가 날아가는 일이 벌어진다. 심지어 이렇게 강제로 달리기를 유발하는 구간에서는 플레이어가 단순히 길 따라 달리고 있을 거라고만 상정해서 벽이나 천장 등에 충돌 판정을 안 넣어 놓은 경우도 상당하다. 즉 이런 지형은 그래픽만 존재하는 허상으로, 판정이 있을 거라 짐작하고 멋대로 달려들었다가는 벽을 뚫고 스테이지 너머로 점이 되어 추락하는 소닉을 볼 수 있다. 그런데 일반 구간에서도 이렇게 지형 판정이 없는 구석이 있어서, 영문도 모른 채 추락사를 유발하기도 한다. 추락사의 판정도 이상해서 죽지 않을 법한 지형에서도 떨어져 죽는 경우가 있으며, [[소닉 더 헤지혹(2006)|멀쩡히 지면에 착지해 조작할 수 있는데도 추락사 판정이 나는 경우도 있다.]] 게임의 거대한 스케일은 발매 당시에는 찬사를 받았지만 현재에 와서는 부정적인 평가를 받고 있다. 스테이지 하나 하나가 지나치게 크고, 스피드 중시라는 소닉 게임의 고정관념과는 달리 시간을 많이 잡아먹는 퍼즐 구간 역시 다수 존재한다. 후반부 스테이지들은 초심자라면 평균 클리어 타임이 10분을 넘어갈 정도. 야심차게 도입한 어드벤처 필드 또한 비판의 대상이 되었는데, 명백히 [[허브(레벨 디자인)|허브 월드]]이지만 거대한 규모에 비해 들어있는 컨텐츠가 터무니없이 부족해 게임 세상이 텅텅 빈 느낌을 들게 한다. 특히나 미스틱 루인의 정글 에어리어는 그 미로 같은 구조로 처음 왔다면 반드시 길을 잃고 헤메게 되는 것으로 악명이 높다.[* 소닉 어드벤처 DX에서는 필드맵이 추가되었지만 오리지널에는 지도도 없이 복잡한 정글을 목적지가 나올 때까지 헤메야 했다.] 컨텐츠를 늘리기 위해 에이미 스테이지의 [[드럼통]][* 에이미는 [[골판지 상자|드럼통에 들어가 제로의 시야에서 숨을 수 있다.]] 그러나 이 게임은 딱히 [[잠입 액션 게임]]도 아니고 클리어 목표도 적에게 들키지 않는 것이 아니라 적의 추격을 피해 탈출하는 것이다. 게다가 제로는 에이미가 숨어도 그 자리에서 떠나거나 경계를 거두지도 않고 영원히 같은 장소를 순찰할 뿐이다. 즉 이 드럼통은 게임적으로 아무런 의미도 없다.]같은 딱히 필요없는 요소들을 넣은 것도 비판점. 보스, 스테이지 우려먹기나 빅 더 캣의 낚시 같은 요소는 발매 당시에도 욕을 먹었다. 소닉 어드벤처가 현재에 와서 이렇게 부정적으로 재평가되는 이유는 그 당시와 현대의 게임에 대한 관점이 달라졌기 때문이다. 1998년에는 화려한 그래픽과 영화같은 연출, 강렬한 스토리를 가진 이른바 '영화같은' 게임이 높은 평가를 받았고, 소닉 어드벤처 역시 이런 흐름을 타고 개발되었다. 당장 이 게임 최고의 명장면이라 칭송받는 '[[범고래]] 추격 신'을 보면, 일직선 다리에 끊임없이 배치된 대시 패널, 뒤에서 쫓아오는 범고래 등 완전한 일자 진행으로 구성되어 있으며, 플레이어는 그냥 ▲버튼만 꾹 누르고 있거나, 심지어 아무런 조작을 하지 않아도 통과 가능하다. 괜히 어떻게 조작해보려 했다간 다리 밖으로 튕겨져 나가거나 아래로 떨어져 낙사하게 된다. 즉 완전히 보여주기용 연출인 셈이다. 그렇지만 이러한 강렬한 연출과 최신 하드웨어였던 드림캐스트의 성능을 살린 뛰어난 그래픽, 복잡하고 진지해진 스토리 등으로 소닉 어드벤처는 명작의 자리에 오를 수 있었던 것이다. 그러나 시간이 흘러 소닉 어드벤처 역시 [[고전 게임]]이 되고, 게이머들의 관점 역시 화려한 연출의 블록버스터가 아니라 게임 본연의 재미를 추구하는 식으로 바뀌면서 이러한 부정적인 재평가가 이루어지게 되었다. 영미권 소닉 팬덤에서도 이를 주제로 꾸준히 재평가가 이루어져 왔고, 소닉 포시즈 출시 이후로 2020년대 초반까지는 영미권 소닉 팬덤에서는 순수 클래식주의자를 제외하고는 게임에 대한 선호는 다를지언정 최소한 소닉 어드벤처가 3D로 성공적으로 안착한 시도라는 평을 받고 있다. 서양 게이머들에게는 마하 스피드 섹션(멈추지 않고 정신없이 달리기만 하는 부분. 정확히는 이 용어는 소닉 06에서 자동으로 최고 속도로 달려서 속도감 위주로만 돌아가는 구간을 뜻하는 용어이다. 이후 부스트 소닉에서는 딱히 이런 용어를 쓰지는 않는다.)이 주류를 이루기 이전의 3D 소닉 게임 중에서 최고의 평가를 받고 있는 게임이다. 특히 컨트롤 측면에서 최고의 평가를 받는다. 버튼을 누를 때마다 반응하며 어떻게 사용하느냐에 따라 많은 응용이 가능한 스핀 대시와, 조작에 따른 즉각적인 반응 등을 높이 평가한다. 특히, 스핀 대시는 클래식 소닉의 그것과는 달리 충전만 미친 듯이 하면 성능이 올라가는 형태로 바뀌어서 스팸 대시라는 별명이 붙었는데 이게 잘만 쓰면 벽이란 벽은 다 타고 올라갈 수 있어서 평이 좋다. 스핀 대시로 일부 구간에서 벽을 타는 건 과거 공식 가이드북에도 실려 있던 용례다. 후속작인 소닉 어드벤처 2와 비교하여 테일즈, 너클즈 스테이지가 훨씬 낫다는 의견도 주류를 이룬다. [[https://www.youtube.com/watch?v=vOb8PJnLAZ0|소닉 어드벤처 지지파들이 불호파를 비꼬는 내용이 담긴 영상이다.]] 상술된 불호파들의 문구를 대놓고 제목으로 올려놨다. 드림캐스트 원판이 아니라 그래픽이나 조작감 면에서 훨씬 구린 게임큐브나 PC 등 이식판을 기준으로, 현대 관점으로 평가를 하는 현대 게이머나[* 소닉 어드벤처 이식판들은 하나 같이 발이식에 그래픽을 멋대로 퇴보시켜놔서 전반적으로 평이 매우 좋지 않다. 스팀판은 이미 오래 전부터 팬들이 드림캐스트판으로 되돌려주는 통합 모드를 배포하고 있으나 소닉 팬이 아닌 이상 이 통합 모드의 존재조차 모른다. 또한 위의 IGN 3.5점은 게임큐브판이 XBOX 360과 PS3에 재이식된 판본의 리뷰고 드림캐스트판은 출시 당시 8.6점의 고득점을 기록했다. 해당 리뷰어는 내가 어렸을 때는 재밌었는데 다시 해보니 조작이 어렵고 그냥 다 잘못됐다는 주장을 펼치고 있는데 리마스터도 아니고 (리뷰 당시 기준) 10여년 전 게임의 그래픽 등 열화 이식판의 그대로 재이식판이면 저렇게 지적할 거리가 있든 없든 당연히 평가가 떨어질 수밖에 없다. 수많은 이식작들은 원작을 충실히 이식해도 평론가들이 새 게임 취급하며 새로 평가를 하면 항상 평가가 떨어지는 일이 다반사고 그걸 막으면서 겸사겸사 소비자들에게 새 게임에 준하는 만큼 팔기 위해 리마스터 리메이크 등의 방법을 쓰는 쪽이 늘어난 것이다.], 속도감 있는 조작이 어색하고 어렵다면서 속도감 없는 플랫포밍 구간은 혐오하는 게이머들을 향한 비판에 더불어[* 위에서는 속도감 있는 캐릭터들의 점프가 너무 높고 민감하다고 하지만, 그건 말 그대로 속도감을 주기 위한 조작감이다. 그걸 알려주는 증거가 이런 캐릭터들의 속도를 조절하면 점프의 높이도 조절할 수 있다는 것과 소닉의 경우, 스팸 대시와 점프를 이용해 지형지물의 아무 방향에서나 속도를 쌓아서 플랫포밍을 할 수 있다는 것이다. 스팸 대시는 상술했듯 공식 가이드북에도 서술된 내용이다. 클래식 소닉에서의 지형 구조를 활용하는 모멘텀을 온전히 재현하지는 못했지만 대신에 플레이어가 버튼 조작을 달리 하여 스스로 속도를 쌓을 수 있게 한 시스템이다. 실제로 적응을 한 사람들은 마리오의 일반 속도보다 훨씬 빠른 소닉의 일반 속도를 이 게임의 매력으로 삼는다. 쉽게 말해 네가 조작을 적응 못한 걸 왜 게임 탓을 하냐는 건데, 억지가 아니라 일반적인 소닉 유튜버들의 플레이 영상을 보면 스피드런이 아니고 일반적인 플레이만을 하는 유튜버들에게도 절대 조작감에 애먹는 일은 일어나지 않는다.] 최대 속도로 쭉 달리는 구간은 반자동이라면서 누가 봐도 그냥 앞으로 내리 달리는 것 말고는 다른 행위의 이유를 찾을 수 없는 곳에서 역주행을 하거나 뜬금없이 점프 버튼을 연타하거나 스핀 대시를 연타하거나 하여 버그를 유발하는 것은 도대체 [[슈퍼 마리오 64]]에서 벽에 비벼서 세계 밖으로 떨어지는 버그랑 뭐가 다르냐는 비판이다.[* 스프링으로 허공으로 올랐을 때나, 대시 패널로 속도가 최대치가 됐을 때 도대체 어디를 가겠다고 속도가 감소할 수밖에 없는 점프를 하고, 최고 속도에서 뭘 올리겠다고 멈춰서 충전하는 급가속 기술인 스핀 대시를 충전하는가? 그런 구간에 특별한 발판이라도 있어서 어디 올라타야 할 것도 아니건만 게임 제작자들이 이런 돌발행동을 무슨 수로, 왜 예측해야 한단 말인가?] 이 게임의 장점을 줄이고 단점만을 부각시키면 그대로 [[소닉 더 헤지혹(2006)]]이 된다는 말도 있는데 완전히 잘못 짚은 거다. 공식 TGS 데모판이나 P-06 팬 리메이크판을 보면 시제품의 물리가 망가져서 정상적인 플레이가 불가한 문제가 발생한 거지 그걸 이 게임의 단점만을 증폭시킨 것이라고는 볼 수 없다. 개발진들이 유도한 방향대로만 가면 전혀 문제가 생기지 않는 이 게임과 개발진들도 제어를 못해 아무 데서나 버그가 일어나게 된 소닉 06을, 맵 뚫는 버그가 발생한다는 이유로 같은 카테고리로 묶는 건 어불성설이다. 오히려 06은 이런 버그 없이 완성만 됐다면 어드벤처형 소닉 게임의 완성형으로 평가됐을 수도 있다는 말이 P-06 등 팬 리메이크 시도 이후에 나오는 작품이다. 버그나 미완성이 너무 큰 상쇄가 돼서 그렇지. 추가로 반자동 구간에 대해 따진다면 언리쉬드 이후 부스트 소닉들은 몰라도 어드벤처형 소닉들은 일부 상징적 연출 장면을 제외하면 반자동 구간은 반자동 구간이 끝날 때 빠르게 연결하기 위해 아주 중요한 시간이다. 반자동 구간이 없이 완전 자유롭게 소닉을 달리게 한다면 플레이어가 오랜 훈련 없이 계속해서 올바른 방향으로 소닉을 움직이는 것은 사실상 불가능하다. 이런 반자동 구간을 사이사이에 끼고서 최소한의 조작으로 속도를 최대치로 올리고 반자동 구간이 끝날 때 어디로 어떤 기술을 써서 최단 루트를 갈지 생각하는 매우 중요한 구간이다. [[소닉 포시즈]]처럼 반자동 구간이 너무 많아도 문제지만 너무 없으면 팬 게임 소닉 오멘스처럼 숙련을 위해 훨씬 많은 시간이 걸리게 된다. 이러니 저러니 해도 소닉 어드벤처가 이후의 소닉 시리즈에 큰 영향을 끼친 것만은 확실하다. 후대의 평가야 어찌되었건 당대에 이 게임은 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고, 이후 3D 소닉 게임의 기반이 되었다. 이후의 많은 소닉 게임들이 '소닉 어드벤처의 후계자'를 목표로 개발되었고 팬덤 역시 '새로운 소닉 어드벤처'의 등장을 바라고 있다. 비록 초기 3D 게임의 한계로 여러 단점들이 부각되고 있어도, 이 게임이 소닉 시리즈의 역사에서 큰 자리를 차지하고 있다는 것과 3D [[플랫포머]]의 역사에서 빼놓을 수 없는 작품이라는 점은 변함없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기